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문화·역사

메타버스로 펼치는 문화세계의 창조

메타버스로 새로운 패러다임을 만들어요.

2021.07.31(토) 16:41:22 | 헵시바 (이메일주소:hannana153@naver.com
               	hannana153@naver.com)

이 글은 충청남도 도민리포터의 글입니다. 충청남도 공식 입장과는 다를 수 있습니다.

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코로나 19로 인해 사람 간의 만남과 이동이 억제되며 개인 활동은 물론 사회 경제활동 전체가 변화고 있습니다.당진 문화예술학교에서는 ‘메타버스로 펼치는 문화 세계의 창조’를 주제로 권오병 경희대 경영대학 학장의 강의를 진행했습니다.
메타버스라는 주제가 익숙지 않아 좀 낯선감이 있어 강의 내용이 어렵지 않을까 살짝 긴장감이 드는데요.강의에 앞서 당진시 해나루 중창단의 아름다운 하모니로 포문을 열어주며 청중들의 마음을 말랑말랑하게 해 줍니다.

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당진 문화재단에서는 코로나19 팬데믹으로 어려움을 겪는 지역 예술인들과 함께 메타버스가 주는 영향력과 문화예술 활성화를 위한 메타버스 활용법에 대해 알아가고자 마련했다고 합니다. 메타버스란 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말인데요. 게임과 증강 가상현실을 넘어 새로이 각광 받고 있습니다.메타버스는 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목받고 있습니다.

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메타버스는 개인에게는 현실세계에서 실현하기 어려운 경험을 습득하는 장이며, 기업에게는 잠재적 고객을 확보하고 새로운 수익을 창출하는 곳이 되고 있습니다.문화예술 산업에서도 메타버스가 주는 가능성은 매우 다양한데요.문화가 중심이 되는 세상, 문화예술 경제 활성화를 위해 메타버스를 어떻게 활용할 것인지 생각해 보는 시간이었습니다.

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우리는 일상에서 가상현실이라는 개념을 자주 듣고 접해 왔습니다. 가상현실이란 실제로 존재하지 않은 현실을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술입니다. 요즘엔 상품을 만들고 가상통화를 매개로 유통까지 가능한 진보된 개념의 가상세계가 떠오르고 있습니다. 우리는 이를 메타버스(Metaverse)라고 부릅니다. 메타버스는 가상(meta)과 우주(universe)의 합성어로 닐 스티븐슨의 1992년 소설 '스노 크래시'에서 처음 사용된 용어입니다. 보통 가상현실이라고 하면 많은 이들이 게임을 떠올리곤 하지만 메타버스 속에서는 나만의 아바타가 나 자신을 대리하여 개인뿐만 아니라 사회적 경제적인 인간적 교류까지 가능합니다. 즉 단순한 소통을 넘어 업무와 소비 활동까지도 가능한 플랫폼인 것입니다. 대부분 메타 버스라고 하면 나와 별 상관없는 세계 이야기로 느껴질지도 모릅니다. 하지만 메타버스는 훨씬 더 넓고 다양한 개념을 가지고 있습니다.

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성공적인 메타버스 모델에는 3가지 공통 요소가 있습니다.첫째가 자유도인데요. 이용자가 자신을 닮거나 마음에 드는 아바타를 생성하고, 자유롭게 생활합니다. 정해진 미션이 있는 게임도 있고, 아예 없는 게임도 있지만 선택은 자유입니다. 하루 종일 낚시를 하거나, 여행을 하며 돌아다니거나, 땅을 사서 건물을 짓고 사업을 할 수도 있습니다. 둘째는 소셜 망(사회적 연결)입니다. 메타버스 안에서 다른 플레이어들과의 연결은 필수인데요. 아바타끼리 만나 음성으로 대화를 나누고 채팅을 하거나, 하다못해 감정 표현이라도 가능해야 합니다. 게임을 넘어 SNS로 자신의 플레이나 아바타를 알릴 수 있어야 합니다. 셋째는 수익화입니다. 여기에서의 수익화란 게임을 제공하는 회사뿐 아니라 게임에 참여하는 모든 기업과 플레이어들도 수익을 낼 수 있는 플랫폼을 말합니다. 예를 들어 로블록스와 제페토는 누구나 게임 속 의상과 맵을 제작할 수 있는 스튜디오를 제공하며, 이렇게 만들어진 미니 게임과 의상으로 돈을 벌 수 있습니다. 게임 속 세상으로 출근하는 사람들이 있다는 이야기가 나오는 건 이 때문입니다.

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2003년 린든 랩의 <세컨드 라이프>는 앞서 이야기한 메타버스의 3요소 모두가 갖춰진 게임이었습니다. 게임 속 화폐는 실제 달러로 환전할 수도 있었고 플레이어들은 다른 유저의 가게에 취업해 돈을 벌 수도 있었습니다. 그럼에도 <세컨드 라이프>가 지금까지 살아남지 못한 데에는 2가지 요소가 있습니다. 아이폰이 등장한 이후 모바일과 PC는 물론, 콘솔 게임기로도 접속이 가능한 모바일 혁명에 적응하지 못했습니다. 지금 뜨는 게임들은 다른 사람과의 소통이라는 SNS 측면에서 페이스북과 트위터의 빠른 연결을 이기지 못했기 때문입니다. 또한 콘텐츠의 부족 문제인데요. 아무리 자유도가 높다고 해도 유저들에게 모든 걸 맡겨 놓는 건 한계가 있습니다. 이는 현재 진행 중인 모든 메타버스 게임에도 공통적으로 적용된다고 합니다.

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앞으로는 제페토와 로블록스의 계보를 잇는 VR과 AR을 통한 가상현실의 세상이 등장할 것이라고 합니다. 최근 페이스북에서 출시한 ‘오큘러스 퀘스트2’는 메타버스의 가능성을 보여주고 있는데요. PC와 연결하거나 스마트폰을 장착할 필요 없이, 단독 기기만 실행하면 언제 어디서든 가상현실의 세계로 들어갈 수 있게 만들었습니다. 이 기기는 먼 곳에 있는 사람들과 리듬 액션 게임, 복싱, 탁구, 테니스는 물론 회의도 가능하다고 합니다. 메타버스는 뜬구름이 아닌 또 다른 미래이며, 또 다른 기회의 세상이 될 것이라고 합니다. 소셜 게임에서 가상현실까지 어떤 방향으로 진화하더라도 그 안에 필요한 콘텐츠들은 디자이너, 건축가, 금융전문가, 문화예술 분야 등 다양한 직업과 밀접한 연관이 있다고 합니다. 메타버스는 코로나19로 인해 한층 더 가까이 우리 일상에 와 있는 현재이자 미래입니다.

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권오병 학장은 메타버스는 예술분야에서 처음 나왔다고 말하는데요. 물질 주의회와 되어가는 현대에 반기를 들고 보이는 것 위주가 아닌 보이지 않는 세계에 관심을 가지자는 반 물질적 운동에서 나온 것이라 합니다. 메타버스가 지속 가능하려면 경제활동을 영위할 수 있어야 하는데 그것을 가능하게 하는 것이 가상자산(NFT)입니다. 메타버스 안에서는 예술작품들을 소개하고 전시해 판매해 수익을 창출이 이뤄지기도 합니다. 공간을 연출해 다양한 활동이 이뤄지기도 합니다. 또한 예술작품을 활용한 치유공간 및 힐링의 장소로 다양한 활동이 이어지고 있습니다.

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메타버스형 문학기행도 가능한데요. 충북도서관에서 운영하는 공간 속 작품 여행 및 각 지역의 문학관 기행도 이뤄지고 있습니다. 권오병 학장은 메타버스의 가능성은 무궁무진하므로 문화예술인들이 메타버스를 활용해야 할 것을 강조하고 있는데요.
현재는 메타버스가 게임처럼 인식된 면이 있어 문화예술과 콜라보해 보다 품격 있는 콘텐츠를 개발해 줄 것을 당부했습니다.
이로 인해 가상자산(NFT)을 찾는 소비자를 위해 메타버스 공간에서 작품 전시도 가능합니다.
메타버스안에서의 교류를 통해 쇼케이스의 장이 이뤄져 후원자와의 소통은 물론 팬들을 관리할 수도 있는 공간이라고 합니다.

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권오병 학장은 강의를 마무리하며 당진에서도 지속 가능한 문화도시를 추진하므로 메타버스를 활용한 문화콘텐츠를 형성해 줄 것을 당부했습니다. 전세계 누구나 참여할 수 있는 '메타버스 당진'을 개발해 당진의 문화자산을 널리 홍보할 수 있는 문화도시로 거듭날 수 있도록 당진 지자체와 문화재단의 참여를 독려했습니다. 코로나 시대를 힘든 시간을 보내고 있는 당진의 기업과 지역 문화예술인 및 시민들에게 메타버스가 새로운 돌파구로 자리하길 바래봅니다.

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당진 문화재단 김명재 예술교육부장은 문화예술 경제 활성화를 위해 메타버스를 어떻게 활용할 것인지 모색하고자 이번 특강을 준비했다고 합니다. 8월에는 메타버스를 실제적으로 체험할 수 있도록 포럼을 진행할 계획이라고 하니 8월에 있을 포럼이 기대됩니다.
 

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