제 96 호 (2001.4.14)	The Sejong Institute N O T E	정리·편집 政策擔當官 金 容 敎

-< 게임 컨텐츠 산업 >-

□ 이번호에는 □한국문화경제학회(회장 곽수일 서울대 경영대학 교수)□에서 지은 □문화경제학 만나기□의 책에서 □문화산업의 이해□편 中 □게임 컨텐츠 산업□의 내용을 요약·정리하였음

□ 문화산업의 이해

□  문화예술을 경제적 측면에서 조명한 [문화경제학 만나기] 책은 국내외 문화산업의 현황과 진흥정책, 문화경영 등을 제시함

□ 21세기를 □문화의 시대□라고 하듯이 문화산업은 인터넷시대의 고부가가치 산업으로 세계 각국이 전략 산업으로 육성하고 있는 분야이다. 따라서 우리도 고유의 문화를 육성하여 인터넷 시대의 새로운 컨텐츠 개발에 박차를 가하여야 할 때임

	< 문화산업의 특성 >
□ 문화산업은 문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품생산으로서 고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업이다. □ 문화산업은 생산과정에서 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요로 하는 산업이다. □ 문화산업은 직접성이 강하고, 전세계 시장에 보다 직접적으로 영향을 미치고 그 정도가 크다.

□ 게임 컨텐츠 산업이란?

□ 게임 컨텐츠(Game-Contents) 산업이란 게임 컨텐츠를 제작하고 유통하거나 판매하는 등 게임 컨텐츠와 관련된 모든 사업부문을 지칭하는 것으로 콘솔 게임, PC 게임, 아케이드게임, 온라인 게임 등이 있음

□ 게임 컨텐츠 산업은 고부가가치 상품이다.

- PC게임 컨텐츠 산업으로 미국에서 예전에 가장 큰 인기를 끌었던 □미스트□라는 게임은 제작비용 대비 매출액 비율이 191배였던 반면, 소프트웨어 □윈도우 95□는 1.81배, <영화 쥬라기 공원>이 6배, 애니메이션 <라이언 킹>은 24.5배임

□ 게임 컨텐츠는 교역국과의 문화적 이질감이 적어 문화적 벽을 쉽게 뛰어넘을 수 있고, 인종간에 거의 동일한 흥미와 감동을 유발할 수 있어 수출 전략화가 가능한 상품이다.

□ 게임 컨텐츠 산업은 강한 오락성과 대중성을 특징으로 한다.

□ 게임 컨텐츠 산업은 뛰어난 산업 연관성을 자랑한다.

- 교육용컨텐츠, 인터넷 광고, 군사용 시뮬레이션, 우주과학 기술, 영상의료 분야 등 많은 산업에 경제적 파급효과를 줌

□ 게임 컨텐츠 산업은 높은 수익을 창출할 수 있는 반면, 실패할 가능성도 매우 높은 벤처성 산업이다.

□ 세계시장 현황과 주요 기업들

□ 최근 게임산업은 인류의 여가시간의 증가와 게임 제작기술의  발전으로 세계 각국에서 영상산업의 핵심 선도산업으로 각광

- 세계 게임시장은 연간 25%의 고도 성장세를 보여왔으며, 비디오용 및 컴퓨터 게임 컨텐츠 산업은 무려 35%나 성장

□ 세계시장은 대체로 미국, 일본 및 서유럽 국가들에 의해 주도

- 일본은 세계 아케이드 및 비디오 게임 시장의 90%를 장악

- 미국은 PC용 게임 분야에서 세계 시장의 70%정도를 차지

□ 향후 게임 컨텐츠 산업은 하드웨어 매출의 신장, PC의 가정 보급율 증대, 새로운 게임의 신속한 등장, 하드웨어 기술의 발전, 새로운 해외시장의 등장 등으로 낙관적인 성장을 보일 것으로 전망

	< 주요 게임 업체 >
□ 닌텐도 : 화투와 트럼프 생산업체로 시작하여 페미컴이란 게임기 발매로 엄청난 성공을 거두고 세계적인 게임업체로 성장 □ 소니 : 세계 최고의 가전 업체라는 명성과 더불어 화이널 환타지로 대표되는 세계적으로 유력한 게임 소프트웨어 기업인 스퀘어와의 제휴를 통해 플레이스테이션의 명성을 확고히 구축 □ 3DO : 1992년 CD-ROM에 기초한 32비트 멀티미디어 엔터테인먼트 시스템 개발을 목표로 창립되고 현재 PC, 인터넷상의 게임 소프트웨어의 개발에 집중하고 있는 미국회사

□ 국내 게임 컨텐츠 산업의 현주소

□ 국내 게임시장은 1991∼ 1999년 사이에 평균 26.6%의 눈부신 성장을 기록하였으며, 향후 더욱 빠른 속도로 확대될 전망

□  국내 게임시장의 규모는 1999년 현재 약 9,100억원 규모인 것으로 추정되며, 세계시장의 0.8%를 차지하는 미미한 수준

- 그러나 인터넷을 통한 온라인게임시장은 국내업체들의 독무대임

□ 정부에서는 게임산업을 지식기반의 고부가가치 전략산업으로 육성한다는 방침아래 □게임종합지원센터□를 설립하고 전문인력 양성, 수출촉진, 기술개발지원 등에 힘을 기울이고 있음

□ 게임산업의 미래상

□ 각국마다 게임산업을 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심산업으로 이해하고 적극 진출하는 양태를 보이고 있음

□ 향후 약 10년간 게임산업에 미칠 주요 요소들을 서술해 보면

- 첫째, 모든 영역을 통합하는 종합적인 플랫폼이 등장하고 양방향 기술이 접목되면서, 소비자들은 모든 형태의 디지털 게임 컨텐츠 산업을 세계 어디서나 즐길 수 있게 될 것으로 예측된다.

-  둘째, 기업들은 영화, 오디오, 비디오, TV, 온라인 등 모든 형태를 수용한 게임 건텐츠를 상품화하는 능력이 향상될 것이다.

- 셋째, 게임 컨텐츠가 복합기능을 갖춘 플랫폼을 통하여 소비자에게 접근하게 됨으로써, 긍극적으로 다른 산업규모와 맞먹는 대형시장으로 확대될 전망이다.